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Kampf

Eine Einheit kann in kein Feld einrücken, das von einer feindlichen Einheit besetzt ist, und wenn sie dorthin gelenkt wird, wird sie stattdessen angreifen, was beide Einheiten im Kampf festhält, bis eine zerstört ist. Ein Angriff kostet den Aggressor üblicherweise einen Bewegungspunkt, führt aber zu keiner tatsächlichen Bewegung — die überlebende Einheit verbleibt dort, wo sie war, als der Kampf begonnen hat. Einheiten, denen nur ein oder zwei Drittel eines Bewegungspunktes verbleiben, können auch angreifen, aber nur mit diesem Bruchteil ihrer normalen Angriffsstärke. Bomber wenden all ihre Punkte auf, wenn sie angreifen, was Jagdflugzeugen eine Chance bietet, sie abzufangen.

Einige Einschränkungen beim Kampf sind recht einleuchtend — Einheiten müssen eine Angriffsstärke ungleich Null haben, um anzugreifen, wogegen Verteidiger mit null Verteidigungsstärke sofort unterliegen. Landeinheiten können nur andere Landeinheiten angreifen. Schiffe können nicht nur andere Schiffe angreifen, sondern auch jede ihnen benachbarte Landeinheit, was dir bis zur Erfindung der Kanone zu schaffen machen wird (U-Boote sind eine Ausnahme und können keine Landeinheiten angreifen). Bomber können alles zu Land und zu Wasser angreifen, und obwohl ihre Ziele sich gegen die Attacke verteidigen werden, können diese nicht den Bomber angreifen. Nur Jagdflugzeuge und Raketen können jede Art von Einheit angreifen.

Beachte, daß sich Flugzeuge in Städten und Flughäfen auf dem Boden befinden und daher zu Lande angreifbar sind. Schiffe im Hafen sind auf ähnliche Weise verwundbar. Beachte weiterhin die spezielle Fähigkeit der Marines, Ziele vom Schiff aus anzugreifen; andere Landeinheiten müssen von Bord gehen, bevor sie sich mit feindlichen Einheiten einlassen.

Es gibt zwei andere Aktionen im Zusammenhang mit Kämpfen. Eine Einheit, die zur Wache abkommandiert worden ist, verbleibt auf unbestimmte Zeit am Ort und fragt nicht länger jede Runde nach Befehlen. Einheiten im Wachdienst können nicht nur manuell reaktiviert werden (indem sie ausgewählt werden), sondern werden automatisch aktiviert, wenn ihnen eine feindliche Einheit ins Blickfeld kommt. Landeinheiten können sich zudem eingraben, was bedeutet, daß sie einen Bewegungspunkt zur Vorbereitung auf die Verteidigung aufwenden; einmal befestigt, genießen sie dieselben Vorteile wie Einheiten innerhalb einer unbefestigten Stadt. Eine Einheit, deren Bewegungspunkte aufgebraucht sind, kann sich nicht eingraben — sie braucht einen verbliebenen Bewegungspunkt am Ende einer Runde, um die nächste befestigt zu beginnen.

Der Mechanismus des Kampfes

Jede Einheit beginnt den Kampf mit einem oder mehreren Trefferpunkten, die die erträgliche Schadensmenge repräsentieren. (Schlag im Einheiten-Katalog die Zahl der Trefferpunkte, mit der eine Einheit anfängt, und die anderen Kampfstatistiken nach, die in diesem Abschnitt behandelt werden.) Ein Kampf besteht aus aufeinanderfolgenden Runden der gewaltsamen Auseinandersetzung, die nicht unterbrochen werden können und erst enden, wenn eine Einheit auf null Trefferpunkte reduziert wurde und stirbt. In jeder Runde gelingt es einer Einheit, die andere zu verwunden; der Schaden, den eine Einheit mit jedem Schlag verursacht, wird ihre Feuerkraft genannt.

Welche Einheit in jeder einzelnen Kampfrunde Schaden verursacht, ist zufällig. Der Angreifer hat eine zu seiner Angriffsstärke proportionale Chance, während die Chance des Verteidigers proportional zu seiner Verteidigungsstärke ist. Zum Beispiel haben Bogenschützen (Angriffsstärke 3), die eine Phalanx (Verteidigungsstärke 2) angreifen, in jeder Runde eine Chance von 3/5, dem Gegner Wunden beizubringen, wohingegen die Phalanx die verbleibende Chance von 2/5 besitzt. Aber es gibt viele Faktoren, die die Stärken von Einheiten beeinflussen; sie sind alle in der Tabelle unten aufgezählt. Beachte, daß für Verteidiger viele Boni möglich sind, aber für die Angriffsstärke nur Veränderungen nach unten; abgesehen von ihrem Veteranenstatus kann eine angreifende Einheit nur nachteilige Umstände erwarten.

Die üblichen Veränderungen der Kampfstärke sind folgende:

Allgemeine Veränderungen der Kampfstärke
Die Einheit besteht aus Veteranen    ×1.5
Veränderungen der Angreiferstärke
Nur 2/3 Bewegungspunkt verbleibt    ×2/3
Nur 1/3 Bewegungspunkt verbleibt    ×1/3
Nur m/n Trefferpunkte verbleiben    ×m/n
Veränderungen der Verteidigerstärke
Das Gelände bietet den Verteidigungsfaktor m    ×m
Das Gelände beinhaltet einen Fluß    ×1.5
In einer Stadt mit einer SAM-Batterie gegen Flugzeuge oder Raketen (außer Helikopter)    ×2
In einer Stadt mit SDI-Raketenabwehr    ×2
In einer Stadt mit Küstenverteidigung gegen Schiffe    ×2
In einer Stadt mit Stadtmauern gegen Landeinheiten oder Helikopter (außer Haubitzen)    ×3
In einer Festung    ×2
Befestigt oder in einer Stadt    ×1.5

Es gibt auch Kombinationen von Einheiten und Umständen, aus denen sehr spezielle Kampfbedingungen resultieren:

Spezifische Veränderungen des Kampfes
Lanzenkämpfer, die von Reitern (außer Kavallerie) angegriffen werden    Verteidigungsstärke ×2
AEGIS-Kreuzer, der von einem Flugzeug oder einer Rakete angegriffen wird    Verteidigungsstärke ×2
Jagdflugzeug attackiert einen Helikopter    Feuerkraft des Helikopters ist reduziert auf 1
Verteidigungsstärke des Helikopters ×1/2
Schiff wird innerhalb einer Stadt angegriffen    Feuerkraft des Angreifers ×2
Feuerkraft des Schiffs ist reduziert auf 1
Schiff greift Landeinheit an    Die Feuerkraft von beiden Seiten ist reduziert auf 1

Jenseits des Zahlenwerks

Einheiten haben jedesmal eine 50%-Chance, Veteranen zu werden, wenn sie einen Kampf überleben, was ihnen größere Stärke in allen künftigen Gefechten verleiht; Sun Tzus Militärakademie garantiert deinen Einheiten den Veteranenstatus nach ihrem ersten Kampf.

Einheiten bleiben verletzt, nachdem sie Trefferpunkte im Kampf verloren haben, und werden in folgende Gefechte mit diesem Nachteil gehen. Verletzte Einheiten werden jede Runde auch mit weniger Bewegungspunkten als sonst beginnen, im selben Verhältnis reduziert wie ihre verlorenen Trefferpunkte. Um diese zurückzugewinnen, müssen sie Runden ohne Bewegung oder Angriff verbringen. Auf freiem Feld zu ruhen stellt einen Trefferpunkt wieder her; eine Runde befestigt zu verweilen, zwei; in einer Festung gewinnen sie ein Viertel ihrer ursprünglichen Kraft zurück; und in einer Stadt ein volles Drittel. Das Gebäude der Vereinten Nationen bringt all deinen Einheiten pro Runde weitere zwei Punkte zurück.

Wenn du eine verletzte Einheit Wache stehen läßt, wird sie wieder aktiv werden und neue Befehle verlangen, wenn ihre Trefferpunkte gänzlich wiederhergestellt sind.

Du kannst die Wirkung einer Stadt auf deine Einheiten mit einigen Gebäuden steigern:

Kasernen
Kosten:40 Unterhalt:1
veraltet mit Schießpulver
Die Stadt erzeugt Landeinheiten aus Veteranen und kann sie binnen einer Runde wiederherstellen.
Kasernen II
Kosten:40 Unterhalt:1
Erfordert Schießpulver
veraltet mit mobiler Kriegführung
Die Stadt erzeugt Landeinheiten aus Veteranen und kann sie binnen einer Runde wiederherstellen.
Kasernen III
Kosten:40 Unterhalt:1
Erfordert  mobile Kriegsführung
Die Stadt erzeugt Landeinheiten aus Veteranen und kann sie binnen einer Runde wiederherstellen.
Flughafen
Kosten:160 Unterhalt:3
Erfordert Radiotechnik
Die Stadt erzeugt Lufteinheiten aus Veteranen und kann sie binnen einer Runde wiederherstellen. Einheiten können über eine Luftbrücke direkt zu einem anderen Flughafen gelangen.
Hafenanlagen
Kosten:80 Unterhalt:3
Erfordert Amphibische Kriegsführung
Die Stadt erzeugt Seeinheiten aus Veteranen und kann sie binnen einer Runde wiederherstellen.

Städte und Festungen

Wenn mehrere Einheiten auf demselben Feld angegriffen werden, schützt die verteidigungsstärkste Einheit das gesamte Feld. Wenn die Angegriffenen sich innerhalb einer Stadt oder einer Festung befinden, läßt der Verlust des einen Verteidigers die anderen unverletzt; aber außerhalb solcher Befestigungen führt der Verlust der verteidigenden Einheit zum Verlust sämtlicher Einheiten auf dem Feld. Es ist weniger überraschend, daß, wenn ein Schiff andere Einheiten transportiert und in einen Kampf verwickelt wird, nur das Schiff am Gefecht teilnimmt, aber sämtliche Passagiere verloren sind, wenn es untergeht.

In einer Stadt ohne Mauern einen Angreifer abzuwehren kostet einen Bürger das Leben. Ist schließlich der letzte Verteidiger gefallen, kannst du die Stadt betreten und Anspruch darauf erheben, entweder mit einer Landeinheit oder einem Helikopter; Schiffe und Flugzeuge können eine Stadt angreifen, aber nicht einnehmen. Bei der Eroberung einer Stadt von einer anderen Zivilisation hat jedes Gebäude ein Risiko von einem Fünftel, zerstört zu werden, und der Sieger könnte eine Technologie entdecken, die die Bezwungenen besaßen.

Festung

Der Bau einer Festung erfordert die Technologie Konstruktion. Um mit dem Bau zu beginnen, bringe Siedler oder Ingenieure zu der Stelle, an der du eine Festung wünschst, und gib ihnen das Kommando Befestigung errichten. Die Arbeiten werden nur drei Siedler-Runden dauern. Eine Festung kann überall außerhalb von Städten stehen.

Es gibt mehrere Gebäude, die die Stärke von Einheiten erhöhen, welche innerhalb der Stadt angegriffen werden:

Stadtmauern
Kosten:80
Erfordert Mauerbau
Verteidigungsstärke von Einheiten innerhalb der Stadt ×3 gegen Landeinheiten und Helikopter, nur nicht gegen die Haubitze. Die Stadt verliert keinen Bürger, wenn sie unterworfen wird.
Küstenanlagen
Kosten:80 Unterhalt:1
Erfordert Metallurgie
Verteidigungsstärke von Einheiten innerhalb der Stadt ×2 gegen Seeinheiten.
SAM-Batterie
Kosten:100 Unterhalt:2
Erfordert Raketentechnik
Verteidigungsstärke von Einheiten innerhalb der Stadt ×2 gegen Lufteinheiten und Helikopter.
SDI-Verteidigung
Kosten:200 Unterhalt:4
Erfordert Lasertechnik
Verteidigungsstärke von Einheiten innerhalb der Stadt ×2 gegen Lenkraketen. Nuklearangriffe auf Stadtgebiet sind unmöglich.

Atomkrieg

Atomraketen sind nicht wie andere Einheiten am Kampf beteiligt; sie schlagen entweder in Reichweite einer SDI-Abwehr ein und werden auf ungefährliche Weise zerstört, oder sie detonieren und vernichten ein ganzes Gebiet von 3×3 Feldern mit der angegriffenen Einheit oder Stadt in der Mitte. Innerhalb des Detonationsgebietes werden alle Einheiten zerstört, Städte verlieren ihre halbe Bevölkerung, und jedes Feld außer der Tundra hat ein 50%-Risiko, mit radioaktivem Niederschlag verschmutzt zu werden.

So wie exzessive Verschmutzung über die Welt hinweg globale Erwärmung auslösen kann, erhöht radioaktiver Niederschlag das Risiko eines nuklearen Winters mit dem gegenteiligen Effekt — anstatt daß Küstenstriche zu Dschungeln und Sumpf werden, beginnt sich das Gelände in Wüste und Tundra zu wandeln. Siedlern und Ingenieuren muß das Kommando Fallout beseitigen gegeben werden, um den nuklearen Abfall unschädlich zu machen.

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