Überblick Gelände Städte Wirtschaft Einheiten Kampf Regierungen Technologie Weltwunder Index
Einheiten
  |
Einheiten, die Nahrungs-
punkte verbrauchen |
 |
Einheit, die Produktions-
punkte verbraucht |
 |
Einheiten, die
Unglücklichkeit erzeugen |
Einheiten bieten deiner Zivilisation zum einen
Mobilität, zum andern stellen sie die Gewalt dar, dank der diese
überleben und expandieren wird. Die verfügbaren Einheiten können
in militärische Einheiten eingeteilt werden, deren Vorzüge aus
Verteidigung und Aggression bestehen, und in einige wenige zivile, die
Expansion unterstützen (Kundschafter, Siedler und Ingenieure), Diplomatie
(Diplomaten und Spione) und Handel (Karawanen und Lastwagen).
Die Unterhaltung deiner Einheiten wird eine deiner größeren
Ausgaben sein. Jede Einheit braucht pro Runde einen Produktionspunkt, außer für
Siedler und Ingenieure — die beiden Einheiten gingen aus Bürgern
hervor —, welche stattdessen einen oder zwei Nahrungspunkte pro Runde
brauchen, abhänig von deiner Regierungsform. Beachte, daß
autoritäre Regierungen Städte dazu zwingen, einige Einheiten gratis
zu unterstützen, was Produktionspunkte für andere Zwecke sparen
kann.
In parlamentarischen Regierungen macht jede aggressive Einheit einen
oder zwei Arbeiter unglücklich und den Krieg recht kostspielig, da
Produktionspunkte gebraucht werden, um jede Einheit zu unterhalten, und
Luxuspunkte erzeugt werden müssen, um die Bevölkerung zu
besänftigen.
Einheiten beginnen jede Runde mit einem oder mehreren Bewegungspunkten je
nach ihrer natürlichen Bewegungsfähigkeit (für jede Einheit im
Katalog unten angezeigt), bei beschädigten Land- und
Seeinheiten proportional zum Ausmaß ihres Schadens reduziert. Am Ende
einer Runde nicht verbrauchte Bewegungspunkte sind verloren und können
nicht gespeichert oder übertragen werden. Seeinheiten erhalten
zusätzliche Bewegungspunkte, wenn ihre Zivilisation den Leuchtturm, Magellans
Expedition
oder Atomkraft
besitzt.
Jede Aktion, die von einer Einheit unternommen wird, verbraucht
Bewegungspunkte. Dieses Handbuch beschreibt jede Aktion in demjenigen
Abschnitt, in dem sie am relevantesten ist; siehe den Index für die vollständige Liste von Aktionen.
Sie benötigen jeweils einen Bewegungspunkt, sofern nicht anders
angegeben.
Die allereinfachste Aktion ist Bewegung.
Einheiten können sich in jedes der acht umgebenden Felder unter ziemlich
offensichtlichen Beschränkungen bewegen: Landeinheiten sind auf Land und
transportierende Schiffe eingeschränkt; Schiffe sind an Wasserfelder und
Hafenstädte gebunden (die folglich die einzigen Städte sind, die
Schiffe herstellen können); und Flugzeuge ignorieren das Gelände,
obwohl sie häufig die Runde an einem Ort beenden müssen, wo sie
auftanken können — siehe die Beschreibung jeder Einheit
bezüglich spezifischer Beschränkungen. Sich ein Feld zu bewegen
kostet üblicherweise einen Bewegungspunkt, und Einheiten können sich
stets wenigstens ein Feld weit bewegen, egal wie verletzt sie sind.
Unwirtliches Gelände kann jedoch teurer für Landeinheiten werden, wie
in der Geländeübersicht
detailliert angegeben.
Beachte, daß Militäreinheiten, Siedler und Ingenieure sich nicht
auf Feldern bewegen können, die feindlichen Einheiten benachbart sind
— sie müssen sich in unbedrohtes Gelände zurückziehen,
bevor sie wieder in Reichweite eine feindlichen Einheit kommen, es sei denn,
auf dem Feld, das sie betreten, steht bereits eine befreundete Stadt oder
Einheit. Beachte weiter, daß Landeinheiten ein- und ausschiffen
können, sobald ein Landungsschiff an Land liegt oder an einem anderen
Landungsschiff — das erfordert keine Häfen oder andere Anlagen.
Landeinheiten können sich unverzüglich
zwischen den Flughäfen befreundeter Städte mit der Aktion
Luftbrücke bewegen. Ein Flughafen kann nur eine Luftbrücke
pro Runde bilden.
Katalog der Einheiten
Um die Vielfalt der in Freeciv verfügbaren Einheiten zu organisieren,
sind mehrere Systeme möglich. Dieses Handbuch führt sie chronologisch
auf; jede der Epochen in der folgenden Tabelle gruppiert Einheiten, die eine
ähnliche Zahl von technischen Fortschritten benötigen, bevor sie
hergestellt werden können. Während den Epochen malerische Namen
gegeben wurden, um Bezüge zu Zeitaltern zu bilden, wurde die
Entscheidung, welche Einheiten in dieselbe Epoche eingeteilt werden, strikt von
ihren technologischen Kosten bestimmt.
Ungefähr ein halbes Dutzend Attribute definieren in der folgenden Tabelle
eine jede Einheit. Die Kosten geben an, wie viele Produktionspunkte eine Stadt aufwenden
muß, um eine Einheit zu bauen. Als nächstes kommt B, die Zahl
der Bewegungspunkte, die der Einheit in jeder Runde zugestanden werden, gefolgt
von K, der Anzahl anderer Einheiten, die diese Einheit transportieren
kann (ihre Kapazität genannt). Die Kampfstatistiken A Angriffsstärke, V Verteidigungsstärke,
TP Trefferpunkte
und FK Feuerkraft
werden alle im Abschnitt Kampf beschrieben.
Bronzezeit |
 |
Siedler
Kosten:40 B:1
A:0 V:1 TP:20 FK:1 |
 |
Krieger
Kosten:10 B:1
A:1 V:1 TP:10 FK:1 |
Expansion und primitive Kriegführung erfordern keine Technologie.
Siedler können nicht nur neue Städte gründen, sondern auch Land
verbessern und Straßen bauen.
|
 |
Phalanx
Kosten:20 B:1
A:1 V:2 TP:10 FK:1 |
 |
Reiter
Kosten:20 B:2
A:2 V:1 TP:10 FK:1 |
Diese drei Einheiten benötigen jeweils nur eine Technologie. Sie bieten
schwere Verteidigung, beweglichen Angriff und schweren Angriff.
|
Eisenzeit |
 |
Trireme
Kosten:40 B:3 K:2
A:1 V:1 TP:10 FK:1 |
Dieses einfache Beförderungsmittel muß jede Runde nahe dem Ufer
beenden, will es sich nicht eines 50%-Risikos des Untergangs aussetzen.
|
 |
Legion
Kosten:40 B:1
A:4 V:2 TP:10 FK:1 |
 |
Katapult
Kosten:40 B:1
A:6 V:1 TP:10 FK:1 |
Eine zweite Reihe von teureren und tüchtigen Einheiten wird
verfügbar. Die Angriffsstärke übertrifft die
Verteidigungsstärke, was die Verteidigung außerhalb ummauerter
Städte schwierig macht.
|
 |
Diplomat
Kosten:30 B:2
A:0 V:0 TP:10 FK:1 |
Außer eine Botschaft zu bauen, kann dein Diplomat versuchen, zu
bestechen oder eine Rebellion anzuzetteln, sowie Spionage und Sabotage
betreiben; lies den Abschnitt über Diplomatie.
|
Zeitalter der Erforschung |
Weil Kundschafter jedes Gelände wie eine Straße begehen,
verbraucht
jeder Zug nur ein Drittel von ihrem einen Punkt.
 |
Karawane
Kosten:50 B:1
A:0 V:1 TP:10 FK:1 |
Jede Karawane kann den Handel verbessern, indem sie einen Handelsweg
aufbaut, oder sie kann Produktionspunkte befördern, um sie zu einem
Weltwunder beizusteuern.
|
 |
Lanzenkämpfer
Kosten:20 B:1
A:1 V:2 TP:10 FK:1
Ersetzen Krieger und Phalanxen |
 |
Ritter
Kosten:40 B:2
A:4 V:2 TP:10 FK:1
Ersetzen Reiter und Streitwagen |
Feudalismus und Rittertum bringen die
militärische Organisation vorwärts und lassen die meisten Einheiten
der Bronzezeit veralten. Lanzenkämpfer sind der Phalanx ähnlich, aber
doppelt so effektiv gegen Reiter, Streitwagen, Ritter und Dragoner.
|
 |
Karavelle
Kosten:40 B:3 K:3
A:2 V:1 TP:10 FK:1
Ersetzt Trireme |
Die Karavelle bietet höhere Kapazität als die Trireme und
muß nicht nah am Ufer bleiben.
|
Zeitalter des Schießpulvers |
 |
Galeone
Kosten:40 B:4 K:4
A:0 V:2 TP:20 FK:1
Ersetzt Karavelle |
 |
Fregatte
Kosten:50 B:4 K:2
A:4 V:2 TP:20 FK:1 |
 |
Panzerschiff
Kosten:60 B:4
A:4 V:4 TP:30 FK:1
Ersetzt Fregatte |
Magnetismus ersetzt die
Karavelle durch zwei Schiffe: die Galeone mit ihrem hohen Fassungsvermögen
und die schwer bewaffnete Fregatte. Die Dampfmaschine
ermöglicht das noch weiter entwickeltere Panzerschiff.
|
 |
Musketiere
Kosten:30 B:1
A:3 V:3 TP:20 FK:1
Ersetzen Legion, Bogenschützen und Lanzenkämpfer |
 |
Dragoner
Kosten:50 B:2
A:5 V:2 TP:20 FK:1
Ersetzen Ritter |
 |
Kanone
Kosten:40 B:1
A:8 V:1 TP:20 FK:1
Ersetzt Katapult |
Die Erfindung des Schießpulvers und die
ihr folgenden Entwicklungen lassen alle früheren Kampfeinheiten veralten.
Da dieser Fortschritt keinen Feudalismus voraussetzt,
können die mittelalterlichen Einheiten von denjenigen Spielern, die gerne
Schießpulver hätten, übersprungen werden. Die neuen Einheiten
folgen ungefähr dem Muster der Bronzezeit von schwerer Verteidigung,
beweglichem Angriff und schwerem Angriff, außer daß Musketiere
wirklich genau so gut angreifen wie verteidigen können.
|
 |
Ingenieure
Kosten:40 B:2
A:0 V:2 TP:20 FK:1
Ersetzen Siedler |
Ingenieure arbeiten zweimal so schnell wie Siedler und bieten mehr
Möglichkeiten, wie Land umgeformt werden kann.
|
Das Industriezeitalter |
 |
Zerstörer
Kosten:60 B:6
A:4 V:4 TP:30 FK:1
Ersetzt Panzerschiff |
Schiffe für Transport und Krieg werden durch mächtigere Typen
ersetzt. Diese und alle folgenden Schiffe können zwei Felder weit sehen
statt nur eins.
|
 |
Schützen
Kosten:40 B:1
A:5 V:4 TP:20 FK:1
Ersetzen Musketiere |
 |
Kavallerie
Kosten:60 B:2
A:8 V:3 TP:20 FK:1
Ersetzt Dragoner |
Gewehre geben Fußsoldaten zum ersten Mal überhaupt
größere Angriffs- als Verteidigungsstärke. Eine Kavallerie ist
einfach eine Verbesserung der Dragoner.
Wie Kundschafter verbrauchen Gebirgsjäger nur ein Drittel eines
Bewegungspunktes, um sich ein Feld weiterzubewegen. Achtung: Der Angriff mit
einem Bruchteil eines Bewegungspunktes reduziert deine Angriffsstärke zu
ebendiesem Bruchteil seines normalen Wertes.
|
 |
Lastwagen
Kosten:50 B:2
A:0 V:1 TP:10 FK:1
Ersetzt Karawane |
 |
Spion Kosten:30
B:3
A:0 V:0 TP:10 FK:1
Ersetzt Diplomat |
Handel und Diplomatie gewinnen an Mobilität. Spione sind zu mehr Aktionen in der Lage als Diplomaten;
ihnen können präzisere Befehle gegeben werden; und sie überleben
häufig und können wieder eingesetzt werden.
|
Moderne Technologie |
 |
Kreuzer
Kosten:80 B:5
A:6 V:6 TP:30 FK:2 |
Zwei neue Kriegsschiffe bieten weniger Mobilität, aber ungemein
vergrößerte Feuerkraft.
Das U-Boot kompensiert seine geringe Verteidigungskraft durch Verborgenheit;
das Schiff ist für alle nicht unmittelbar benachbarte Einheiten
unsichtbar. Anders als andere Schiffe kann es keine Landeinheiten angreifen,
und es kann nur Raketen befördern.
|
 |
Marines
Kosten:60 B:1
A:8 V:5 TP:20 FK:1 |
Die Marines sind nicht nur mächtige Truppen, sondern sie sind die
einzige Landeinheit, die direkt von Schiffen aus angreifen kann (anstatt sich
zuerst auf Land begeben zu müssen).
 |
Partisanen
Kosten:50 B:1
A:4 V:4 TP:20 FK:1
Ersetzt Kundschafter |
Der Partisan verhält sich wie ein bewaffneter Kundschafter, indem er
jedes Terrain wie eine Straße behandelt und so nur ein Drittel eines
Bewegungspunktes pro Feld braucht. Sie werden von einigen Städten erzeugt,
wenn diese eingenommen werden (Details werden hier beschrieben). Denk daran,
daß sie geschwächt sind, wenn sie mit weniger als einem ganzen
Bewegungspunkt angreifen.
 |
Artillerie
Kosten:50 B:1
A:10 V:1 TP:20 FK:2
Ersetzt Kanonen |
Der stetige Fortschritt des Bombardements geht weiter.
|
Mit der Flugtechnik greift
der Krieg auf die Luft über. Während Flugzeuge Landeinheiten
attackieren können, können sie selber nur von anderen Flugzeugen
angegriffen werden. Dafür können sie nicht in unverteidigte
feindliche Städte einrücken und sie einnehmen. Jagdflugzeuge brauchen
Treibstoff, damit sie nicht abstürzen, und müssen daher jede Runde in
einer Stadt oder auf einem Flugzeugträger beenden.
|
Hochtechnologie |
Die Verteidigungsstärke eines AEGIS-Kreuzers wird verdoppelt, wird er
von einem Flugzeug oder einem Geschoß angegriffen. Während
Landungsschiffe nur Landeinheiten mitnehmen können, kann der
Flugzeugträger nur Luftfahrzeuge befördern.
|
 |
Panzer
Kosten:80 B:3
A:10 V:5 TP:30 FK:1
Ersetzt Kavallerie |
 |
Haubitze
Kosten:70 B:2
A:12 V:2 TP:30 FK:2
Ersetzt Artillerie |
Die letzte Generation von Bodentruppen bietet die bekannte Wahl zwischen
heftiger Angriffsstärke und Verteidigungsfähigkeit. Beim Angriff von
Einheiten, die sich in Städten befinden, hebt die Haubitze jeden
Verteidigungsvorteil auf, der von Stadtmauern käme.
Im Gegensatz zu anderen Lufteinheiten können Helikopter eine
unverteidigte feindliche Stadt wie eine Landeinheit angreifen. Wie Bomber
verbrauchen sie alle ihre verbleibenden Bewegungspunkte, wenn sie ein
feindliches Ziel angreifen. Sie stürzen zwar nicht ab, wenn sie ihren Zug
außerhalb einer befreundeten Stadt beenden, aber dies verursacht zwei
Trefferpunkte an Schaden.
|
 |
Bomber
Kosten:120 B:8
A:12 V:1 TP:20 FK:2 |
Bomber können einen Zug in der Luft beenden, bevor sie zu einer Stadt
oder einem Flugzeugträger zurückkehren. Sie können pro Runde nur
einen Angriff durchführen, der sämtliche verbliebenen Bewegungspunkte
aufbraucht und sie bis zu ihrem nächsten Zug steckenbleiben
läßt, in dem sie zum Auftanken zurückkehren müssen, um zu
überleben.
Um erhalten zu bleiben, müssen Flugkörper jeden Zug in einer
Stadt, einem Flugzeugträger oder einem U-Boot beenden. Sie werden immer
zerstört, wenn sie schließlich angreifen. Die Auswirkungen von
nuklearen Flugkörpern sind hier beschrieben.
|
Das Weltraumzeitalter |
Die letzten militärischen Entwicklungen bringen Tarnkappenflugzeuge.
Wenn sie auch nicht wirklich unsichtbar für Gegner sind, bieten sie doch
größere Stärke und Reichweite als die Flugzeuge, die sie
ersetzen.
|
Überblick Gelände Städte Wirtschaft Einheiten Kampf Regierungen Technologie Weltwunder Index