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Wirtschaft

Die Ressourcen, die deine Städte aus dem sie umgebenden Land holen, sind der Jungbrunnen, aus dem deine Zivilisation Kraft schöpft. Hier wird jede der drei Ressourcen mit ihren Eigenschaften, Verwendungszwecken und Begrenzungen beschrieben.

Nahrungspunkte

Deine Bevölkerung benötigt Nahrung zum Überleben. Jeder Bürger braucht zwei Nahrungspunkte pro Runde; jeder Siedler oder Ingenieur braucht ein oder zwei Nahrungspunkte pro Runde (je nach deiner Regierungsform) von der Stadt, die ihn unterstützt. Weil viele Felder weniger als zwei Nahrungspunkte erbringen, können sie nicht die Bürger ernähren, die auf ihnen arbeiten, außer wenn sie verbessert werden.

Jede Stadt hat eine Kornkammer, um Nahrungspunkte einzulagern (das Gebäude namens Kornspeicher erweitert diese Möglichkeit nur). Städte, die einen Überschuß erwirtschaften, füllen ihre Kornkammer, während diejenigen, die über ihre Verhältnisse leben, sie leeren. Wenn Nahrung gebraucht wird, aber keine da ist, verhungert die Bevölkerung; Siedler und Ingenieure sterben zuerst, danach die Bürger, bis der Nahrungsmangel endet.

Ein Überfluß an Nahrung kann die Bevölkerung vermehren: Die städtische Kornkammer hat ein begrenztes Fassungsvermögen, und wenn sie ganz voll ist, wächst die Stadt um einen Einwohner, und die Kornkammer ist wieder leer. Aber da die Kapazität der Kornkammer mit der Bevölkerung ansteigt, ist jeder neue Einwohner kostspieliger als der letzte, womit diese Art des Bevölkerungswachstum nur für kleine Städte von Bedeutung ist.

Es gibt drei Gebäude, die die Nahrungsproduktion ankurbeln:

Kornspeicher
Kosten: 60 Unterhalt: 1
Erfordert Töpferei
Wenn die Stadt ihre Kornkammer füllt und so um einen Bürger wächst, wird die Kornkammer wieder halbvoll statt leer.
Hafen
Kosten: 60 Unterhalt: 1
Erfordert Seefahrt
Alle Ozeanfelder in Sichtweite der Stadt produzieren einen zusätzlichen Nahrungspunkt pro Runde.
Supermarkt
Kosten: 120 Unterhalt: 3
Erfordert Kältetechnik
Bewässerte Felder in Sichtweite der Stadt erzeugen 1.5× so viele Nahrungspunkte.

Produktionspunkte

Jede Stadt erzeugt wenigstens einen Produktionspunkt pro Runde. Sie werden zuerst von Militäreinheiten, Siedlern und Ingenieuren verlangt, die von der Stadt unterstützt werden; jede Einheit verbraucht entweder einen oder zwei Produktionspunkte pro Runde, abhängig von deiner Regierungsform, obgleich unter autoritären Regimes jede Stadt ein paar Einheiten gratis unterstützt. Wenn die städtische Produktion nicht ausreicht, werden die Einheiten, die nicht unterstützt werden können, aufgelöst.

Punkte, die nicht für die Einheiten der Stadt erforderlich sind, werden für das gegenwärtige Projekt eingesetzt, was auch immer dazu gewählt wurde: eine Einheit, ein Gebäude oder ein Weltwunder. Genau wie sich die Nahrungspunkte in der Kornkammer anhäufen und einen Bürger ergeben, wenn diese voll ist, häufen sich die Produktionspunkte an, bis der Preis für das Produkt bezahlt ist. Die Erzeugnisse erscheinen in ihrer Stadt, wenn sie fertig sind — Einheiten erscheinen auf der Karte, während Gebäude und Weltwunder der Bautenliste ihrer Stadt hinzugefügt werden. Übriggebliebene Produktionspunkte verbleiben für das nächste Projekt.

Jeder Spieler kann alle Gebäude bauen, die ihm seine Technologie ermöglicht, mit ein paar Einschränkungen: Jede Stadt kann nur eines von jedem Gebäudetyp besitzen; einige Gebäude erfordern es, daß vorher andere gebaut wurden; und jedes Weltwunder kann nur von einer Zivilisation pro Spiel vollendet werden. Sei vorsichtig — das Spiel erlaubt es dir sogar, Einheiten und Gebäude zu bauen, die du nicht unterhalten kannst und die daher sofort nach Fertigstellung wieder aufgelöst werden. Bedenke, daß die Aufstellung von Siedlern und Ingenieuren nicht nur Produktionspunkte braucht, sondern auch einen Einwohner. Eine Stadt kann keinen Siedler oder Ingenieur mit seinem letzten Einwohner hervorbringen, es sei denn, du stellst dies in den Stadteigenschaften ein. Dann wird die Stadt aufgelöst.

Du kannst immer das Produkt ändern, an dem eine Stadt arbeitet, aber du verlierst die Hälfte der angesammelten Produktionspunkte, wenn du von einem Gebäude, einer Einheit oder einem Weltwunder zu einem Produkt der beiden anderen Kategorien wechselst. Du kannst Gold zahlen, um ein Projekt in einer Runde zu vollenden, indem du im Stadt-Dialog auf Kaufen klickst; du kannst den Preis bestätigen, bevor du deine Schatzkammer belastest (die Formel lautet: ein Zwanzigstel der Summe von den doppelten Kosten und von dem Quadrat der Kosten, mal zwei, wenn bisher daran noch nicht gearbeitet wurde, mal zwei, wenn es sich um ein Weltwunder handelt).

Solltest du Gold und keine Produktionspunkte brauchen, kannst du Städte anweisen, Münzen zu prägen. Statt ein Gebäude oder eine Einheit zu bauen, wird die Stadt ihre Arbeitskraft nutzen, um ein Goldstück pro Runde für jeden Produktionspunkt zu erzeugen.

Einige Gebäude verbessern die Produktion; beachte, daß jede Stadt nur eines der drei Kraftwerke besitzen kann:

Fabrik
Kosten: 200 Unterhalt: 4
Erfordert Industrialisierung
Erhöht die Produktion um den Faktor 1.5.
Fertigungsstätte
Kosten: 320 Unterhalt: 6
Erfordert Robotik
Unterstützt eine Fabrik, um die Produktion um den Faktor 2 zu erhöhen.
Bohrinsel
Kosten: 160 Unterhalt: 3
Erfordert Miniaturisierung
Alle Ozeanfelder in Sichtweite der Stadt erzeugen pro Runde einen zusätzlichen Produktionspunkt.
Kohlekraftwerk
Kosten: 160 Unterhalt: 4
Erfordert Raffinierung
Unterstützt eine Fabrik, um die Produktion auf 1.75× Normalwert zu steigern, oder ein Fabrikkraftwerk, um sie auf 2.5× Normalwert zu steigern.
Atomkraftwerk
Kosten: 160 Unterhalt: 2
Erfordert Atomkraft
Ein Kraftwerk, das die produktionsbedingte Verschmutzung um die Hälfte reduziert (aber nur in der Abwesenheit eines Recycling-Centers).
Wasserkraftwerk
Kosten: 240 Unterhalt: 4
Erfordert Elektronik
Besitzt die Vorteile eines Atomkraftwerkes und ist schon früher verfügbar, aber die Stadt muß an einem Gebirge oder Fluß liegen.

Arbeitslisten

Wenn eine Stadt eine Einheit fertigstellt, fängt sie normalerweise an, eine neue vom selben Typ herzustellen, und nach der Vollendung eines Gebäudes oder Weltwunders nimmt sie sich ein anderes vor; neue Städte beginnen, an der besten verfügbaren Verteidigungseinheit zu arbeiten. Oft wirst du die Stadt anweisen, stattdessen an etwas anderem zu arbeiten, aber solche Einzelanweisungen verschwenden dann Zeit und Aufmerksamkeit, wenn du schon die nächsten paar Dinge weißt, die die Stadt produzieren soll. In diesem Fall kannst du auf eine Arbeitsliste zugreifen und mehrere Produkte auf einmal angeben; die Stadt wird sie in der entsprechenden Reihenfolge ohne weiteres Eingreifen erzeugen.

Wenn du dir Serien von Produkten ausdenkst, die du häufig benutzt, aber müde wirst, sie manuell in die Arbeitsliste einer jeden Stadt einzutragen, ermöglicht es das Spiel, benannte Arbeitslisten zu definieren und sie zu Arbeitslisten der Städte hinzuzufügen. Du könntest zum Beispiel eine „Küstenliste“ von Verbesserungen für Städte am Ozean anlegen oder eine „Wissenschaftsliste“ für Städte, deren Forschungsproduktion du maximierst.

Es gibt zwei Listen mit speziellen Namen, die vom Spiel erkannt werden. Wenn du eine Liste „buildfirst“ erzeugst, dann baut jede Stadt zuerst diese Produkte, bevor sie sich an diejenigen auf ihrer eigenen Liste macht. Die andere Liste heißt „citypref“ und führt diejenigen Produkte auf, die Städte erzeugen, wenn sie ihre eigenen Baulisten erschöpft haben.

Handelspunkte

Handelspunkte spiegeln den Reichtum wider, der in jeder Stadt durch Außenhandel entsteht. Einige Handelspunkte können durch Korruption verlorengehen, die je nach Regierungsform variiert und mit dem Abstand zu deiner Hauptstadt wächst. Jede Stadt wendet ihre verbleibenden Handelspunkte für drei Zwecke auf: Gold wandert in deine nationale Schatzkammer; Luxuspunkte beeinflußen die Moral der Arbeiter; und Wissenschaftspunkte tragen zur Entdeckung neuer Technologien bei.

Du mußt ein einziges, globales Verhältnis für deine Zivilisation wählen, in dem Handelspunkte auf diese drei Zwecke verteilt werden. Obwohl du dieses Verhältnis in jeder Runde ändern kannst, bist du auf Vielfache von zehn Prozent eingeschränkt, und die meisten Regierungsformen beschränken den den jeweiligen Maximalwert.

Es wirkt nicht störend auf Gold und Wissenschaftspunkte, nur ein Verhältnis für das ganze Reich festzulegen, da sowohl Gold als auch technischer Fortschritt in landesweiten Rechnungen erfaßt werden. Luxus ist jedoch problematischer, weil sein Effekt lokal ist — er beeinflußt nur die Stadt, in der er produziert wird. Wenn es auch für unglückliche Städte günstig wäre, ihren ganzen Handel in Luxus zu stecken, während andere in Wissenschaft oder Steuereintreibung investierten, wirst du stattdessen einen Kompromiß zwischen den Bedürfnissen all deiner Städte schließen müssen.

Außer durch das Bearbeiten von Gelände, das mit seltenen Werten ausgestattet ist oder mit Zugang zu Wasserwegen oder Straßen, kannst du den Handel steigern, indem du Handelswege zwischen Städten herstellst. Du erreichst das, indem du eine Karawane oder einen Lastwagen produzierst und zu einer mindestens acht Felder entfernten Stadt schickst mit dem Befehl Erzeuge Handelsweg. Der Handelsweg nützt gleichermaßen seinem Anfangs- und seinem Zielort, und seine Wirkung hängt primär von dem bisher produzierten Handel der beiden Städte und ihrer Entfernung voneinander ab. Sein Wert wird sowohl verdoppelt, wenn er verschiedene Kontinente verbindet, als auch, wenn er Städte anderer Zivilisationen involviert. Beachte, daß Fortschritte im Transport wie Eisenbahn oder Flugtechnik den Transport erleichtern und den Wert von Handelswegen mindern.

Zwei Gebäude beeinflussen direkt den Handel:

Gerichtsgebäude
Kosten: 80 Unterhalt: 1
Erfordert Gesetzbuch
Senkt die Korruption um die Hälfte; halbiert den Abstand zu deiner Hauptstadt, der verwendet wird, um die Kosten deiner Feinde für die Aufhetzung zu einem Aufstand zu berechnen; und in einer Demokratie macht es einen unglücklichen Arbeiter zufrieden.
Autobahn
Kosten: 160 Unterhalt: 3
Erfordert Automobil
Felder mit Straßen oder Schienen erzeugen anderthalb Mal soviel Handel wie sonst.
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